همانطور که پیشرفت می کنم Shadow of the ErdtreeDLC جدید برای حلقه باستانینمی توانم فکر نکنم کارگردان بازی، هیدتاکا میازاکی، به من بد می گوید.
صحبت ، با او در Summer Game Fest دو هفته پیش، میازاکی این را گفت Erdtree نسبت به هر DLC دیگری از FromSoftware قبل از آن، «بزرگترین از نظر حجم» است. اما او هم گفت Erdtree “تقریباً همان حجم قسمت Limgrave از بازی پایه” است، منطقه شروع حلقه باستانیحاوی “محتوای کمی بیشتر”.
من آن را نمی خرم. در حالی که مقایسه دقیق مقیاس بازی غیرممکن است، من بازی را به مدت 30 ساعت بازی کردم و قبلاً متوجه شدم که مناطق DLC جدید از Limgrave گسترده تر هستند. نه تنها خود نقشه بزرگ است، بلکه لایه لایه است، با مناطق عظیمی که در فلات های بالا، دره های عمیق در پایین، و جزایری که برای رسیدن به پلتفرم های خلاقانه نیاز دارند.
من می گویم دور است، دور بزرگتر از لیمگریو، با کارهای بیشتری که باید انجام داد. Shadow of the Erdtree راستش را بخواهید، من احساس میکنم این بازی به اندازهای بزرگ است که بتواند بازی خودش را با داستان خودش داشته باشد – داستانی که در ابتدا برای حلقه باستانی اما در نهایت قبل از اینکه به عنوان محتوای DLC اضافه شود، زمان آن کم شد.
Erdtree داستان میکولا، برادر سوپر رئیس مالنیا و یکی از نیمه خدایان مهم را دنبال می کند. حلقه باستانی رسم و رسوم. میازاکی به من گفت که تمرکز بر روی میکلا، ناشی از تمایل به ارج نهادن به مشارکت جورج آر آر مارتین در بازی بود. ارائه داستان Miquella به عنوان یک DLC مستقل اساساً «بستن حلقه» درگیر شدن مارتین در بازی بود حلقه باستانیاو گفت: «این دایره است.
اما با دست کم گرفتن اندازه Shadow of the Erdtree تنها یکی از راه هایی است که احساس می کنم میازاکی مرا گمراه می کند. من می دانم که او در هنگام مشکلات مرا ترول می کند.
نمی توان رلانا، شوالیه ماه دوقلو را شکست داد، رئیسی که در Castle Enis اتفاق می افتد که در آن بازیکنان بسته به انتخاب های اکتشافی خود می توانند 5 یا 50 ساعت زمان داشته باشند. (بعد از حدود 15 ساعت با او روبرو شدم.) هیچ یک از استراتژی های من یا هیچ یک از ویژگی های کمکی درون بازی – استفاده از Mimic Tear Ashes، احضار کمک از NPC، تغییر سلاح ها یا جادوهایم، آسیب رساندن به اثرات وضعیت مخرب – انجام نمی شود. به نظر می رسد کار می کند. بهترین تلاش من سلامتی او را به نصف رسانده است و به نظر نمی رسد بیشتر از این پیشرفت کنم. و او فقط رئیس بزرگ شماره دو است.
به گفته میازاکی، این عمدی است. او گفت که Erdtree شامل “بیش از 10 برخورد با رئیس” است – راستش یک تعبیر خنده دار دیگر اختیاری.
میازاکی گفت: «و آنهایی که (اختیاری هستند) به ویژه دشوار هستند.
هر زمان که یک بازی جدید FromSoftware منتشر می شود، تقریباً همیشه بحث در مورد سختی آن وجود دارد. با DLC، منتقدان دیگر معتقد بودند که سختی آن بسیار زیاد است. درست است که این نوع متمایز از سرخوردگی طراحی شده توسط FromSoft یک عنصر ضروری از ارواح الکسیس اونگ در این مقاله می نویسد یوروگیمر. “با این حال، به نظر می رسد که این به خاطر سختی، دشواری به یازده رسیده است.”
موافقم. اما در حالی که من فکر می کنم Shadow of the Erdtree بهتر میتوانست مرز بین چالش لذتبخش و ناامیدکننده غیرممکن را طی کند، بازی مطابق با نیات میازاکی طراحی شده بود، که نشاندهنده درسهایی بود که تیم سازنده از بازخوردهای بازی اصلی آموختند.
او میگوید: «بهطور سنتی، ما همیشه بازیها و تجربههای منحنی سختی بالاتر را دوست داشتهایم، اما من فکر میکنم که ماهیت آن به خودی خود بسیاری از مخاطبان بازی را از خود دور میکند.
سخنی متناقض با توجه به اظهارات او در مصاحبه اخیر با روزنامه گاردین: «اگر واقعاً میخواستیم تمام دنیا بازی را انجام دهند، میتوانستیم سختی را بیشتر و بیشتر کاهش دهیم، اما این رویکرد درستی نبود. کم ، سختی آن لذت را از بازی می گرفت که به نظر من خود بازی را خراب می کرد.
او اشتباه نمی کند. حلقه باستانی اگر سختیهایی را که ForSoftware به آن میشناسند نداشته باشد، بازی سال نخواهد بود. بنابراین Erdtree باید سخت باشد، اما نه آنقدر سخت که باعث دلسردی بازیکنان شود. اما نباید خیلی آسان باشد، زیرا این کار باعث شکسته شدن بازی می شود. پاسخ، به گفته میازاکی، آزادی است.
او به من گفت: “آزادی که ما به بازیکنان می دهیم به جبران این منحنی دشواری کمک می کند و بازی را در دسترس تر و جذاب تر می کند.”
فکر کنم کار کرد حلقه باستانی، برای این DLC کمتر است. در بازی پایه، مشکلات را می توان با افزایش سطوح دور زد – به اصطلاح آزادی بازیکن. اما با افزودن مواد مصرفی جدید منحصر به فرد DLC که حمله و دفاع شما را افزایش می دهد، اکنون قدرتمندتر شدن به توانایی شما در یافتن این موارد کمیاب بستگی دارد. در نتیجه، اغلب از سادهترین دشمنان میترسیدم، زیرا مواجهه با بیش از یک نفر در یک زمان، من را میکشت.
سعی می کنم راه های مختلفی را تصور کنم که می خواهم به عنوان یک بازیکن بمیرم یا کشته شوم.
علاوه بر این که باعث می شود بازیکنان زیاد بمیرند، میازاکی نیز این را گفته است چگونه مردن بازیکنان به همان اندازه مهم است.
او گفت: “من سعی می کنم راه های مختلفی را تصور کنم که می خواهم به عنوان یک بازیکن بمیرم یا کشته شوم.” او توضیح داد که این افکار در حلقه باستانی و در دیگر بازی های FromSoftware به عنوان باتلاق های سمی نمادین. اما برای Erdtreeاو اعتراف کرد که این لذت را کاهش داده است – «در اصل حلقه باستانیکمی زیاده روی کردم.
هنوز باتلاق های سمی وجود دارد Erdtreeاما در بخشهای دیگر گیمپلی، هنوز راههای زیادی برای مردن وجود دارد.»
به نظر می رسد که تعداد آنها بسیار زیاد است. من سوخته، خونریزی، یخ زدم و سوختم. من از صخره ها سقوط کرده ام، صخره ها روی من افتاده اند – مراقب سنگ های شعله ور باشید که گولمز کوره بیرون می اندازد – و حتی به طور تصادفی با خوردن ماده ای که HP من را دوباره پر می کند در حین ایجاد سم، خودم را کشتم.
علیرغم مصیبت های من، میازاکی، مانند یک خدای مهربان، به من و بازیکنانش اعتماد دارد و فقط ما را در معرض آزمایش هایی قرار می دهد که معتقد است می تواند در برابر آنها مقاومت کند.
میازاکی گفت: «ما واقعاً محدودیتها را از نظر آنچه فکر میکنیم بازیکن میتواند تحمل کند، پشت سر گذاشتیم.
او گفت یکی از بزرگترین درس هایی که از آن آموخته شده است حلقه باستانی که در Erdtree این چیزی است که تماشاگران سرگرم کننده در مقابل آنچه استرس زا بود. او گفت: “ما سعی کردیم که اساس رویارویی باس ها در DLC باشد، بنابراین امیدواریم بازیکنان این موضوع را بسیار جذاب تر و سرگرم کننده تر ببینند.”
او افزود: «اما اگر اینطور نباشد چه؟ “پس من متاسفم.”
منبع: https://www.theverge.com/24183692/hidetaka-miyazaki-interview-shadow-of-the-erdtree-difficulty